×
×

Error de autenticación

Ha habido un problema a la hora de conectarse a la red social. Por favor intentalo de nuevo

Si el problema persiste, nos lo puedes decir AQUÍ

×

VoxMiembro desde: 25/04/17

Vox
427
Posición en el Ranking
0
Usuarios seguidores
Sus noticias
RSS
  • Visitas
    344.968
  • Publicadas
    158
  • Puntos
    50
Veces compartidas
9
¡Consigue las insignias!
Trimestrales
Recientes
Visitas a noticias
28/05/2022

Por Vanina Mendiondo, Head of Sales de Matific para LATAM

Jugar es una actividad universal, presente en todas las edades y en cualquier cultura del mundo. Jugar nos permite ser espontáneos, y nos da la posibilidad de aprender haciendo, de experimentar con el error. Jugar estimula nuestras emociones, nos permite interrelacionarnos, jugar es una manera particular de abordar la vida, una forma de utilizar nuestra mente y sentidos, un espacio en el cual se combinan pensamiento, lenguaje y fantasía. Pero principalmente jugar es un derecho, contemplado en el artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño.

Ya lo decía Jean Piaget "los niños no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan". Ahora bien, si pensamos en el contexto actual, esta idea no sólo aplica para el juego en sí, sino también a la diversidad de estrategias lúdicas y de gamificación que aportan a las plataformas digitales orientadas a educación. En el marco del Día Internacional del Juego, empresas del mercado EdTech, como Matific,  continuamos apostando a la creación de soluciones que permitan a los alumnos, docentes y familias compartir nuevas maneras de acercarse a las matemáticas.

Esta asignatura, al igual que todo su campo de conocimiento, suele enfrentarse a algunos preconceptos que afirman que es difícil, que es aburrida, o que no es para cualquiera. Esto refuerza la ansiedad matemática, relacionada con la falta de confianza en la resolución de problemas.

A esos preconceptos, debemos agregarle un escenario poco alentador en América Latina. Las dificultades en Matemáticas son notorias en todos los niveles socioeconómicos, aunque son especialmente alarmantes en aquellos de mayor vulnerabilidad. Es por ello que, para acompañar los esfuerzos de las instituciones y educadores, es necesario trabajar de manera articulada entre sectores público y privado para lograr resultados sistémicos.

Los alumnos en el centro

Pensamiento crítico, plantear y diseñar estrategias de resolución de problemas, analizar modelos matemáticos, razonar y representar situaciones, son algunas de las competencias que necesitamos fortalecer de cara a los desafíos del presente y del futuro. En esta línea, uno de los principios pedagógicos que sustentan la propuesta de Matific es que las actividades incluidas en la plataforma buscan hacer visible el proceso que va desde lo concreto hacia lo abstracto. Esto es algo clave en las clases porque permite hacer foco en el aprendizaje conceptual.

Más sobre

Los estudiantes necesitan poder hacer ese recorrido, comenzar trabajando los conceptos con diferentes materiales, pasando por lo pictórico, para luego introducir la abstracción aritmética, por ejemplo. Aquí la tecnología nos permite lograrlo, y siempre con el juego como eje.

A partir del juego y de introducir actividades con un componente lúdico alto, se cambia la relación de los alumnos con la matemática, y además se habilitan espacios donde el estudiante no siente temor a equivocarse ya que la misma plataforma lo incentiva a poder tomar ese error y usarlo para seguir avanzando y aprender.

La tecnología que ofrecemos se encuentra íntimamente ligada a la metodología y didáctica. Por un lado, porque permiten a los docentes hacer más productiva su clase a partir de las diferentes herramientas que se ofrecen y los informes de desempeño de los alumnos. Por otro, porque tiene en cuenta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, y habilita a realizar una adaptación curricular y una personalización del recorrido que realizará cada estudiante. Así la plataforma responde a las necesidades de cada uno y logra una mejora sustancial en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Potenciar el desarrollo de habilidades STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) a partir del trabajo con estrategias lúdicas y de gamificación, no solo es clave para el desarrollo personal y profesional de los alumnos, sino también para imaginar un futuro más próspero y con más oportunidades para ellos en América Latina.

Más recientes de Vox

Liveware y DRZ presentes en el 5º Congreso Latinoamericano -Tecnología y Negocios América Digital 2020 - 100% Online

Los días 14 y 15 de octubre se llevará a cabo el 5º Congreso Latinoamericano -Tecnología y Negocios América Digital 2020, este año en formato 100% virtual a raíz de la pandemia 08/10/2020

Apex America participó por quinto año consecutivo de Un Sol para los Chicos

El sábado 19 de septiembre se realizó una nueva edición del evento solidario a beneficio de UNICEF. Como desde hace cinco años, Apex America colaboró en la recepción de llamados para tomar donaciones 23/09/2020

El marplatense Leandro Martínez Corsaro, finalista del Premio Joven Empresario Argentino

El socio y co-fundador de “Mini Anima Bebés”, un emprendimiento marplatense de diseño, fabricación y comercialización de productos para bebés y niños, es uno de los finalistas del Premio Joven Empresario Argentino 16/09/2020

Liveware ofrecerá un Webinar gratuito sobre Arquitectura Empresarial para una Transformación Digital exitosa

Liveware presentará junto a su partner Mega International - en el marco de una alianza que ambas empresas establecieron a principio de este año- un evento online llamado “La Arquitectura Empresarial para una Transformación Digital Exitosa” el próximo miércoles 9 de septiembre a las 11 AM 04/09/2020

Mostrando: 21-25 de 160